給我這一篇回應的老兄 (咦,應該是老兄吧?! XD)
雖然我不認識你,但是真的很謝謝你 <o>

老實講,剛看到留言的當下是有點嚇到&生氣的
會生氣是因為你講中了我的缺點
我很明白自己身上有著什麼樣的缺
但是反覆地看了幾次你的留言,我不由得想對你說聲謝謝
我的惰性很嚴重,的確是需要每隔一段時間就要有人來罵醒我
我才會醒過來,繼續向前走

看了你的留言後,我也一直在猜你到底是誰
照你講話的樣子肯定是也在業界待過的
只是我身邊也有碰3D的人,會來看我網誌的我大概知道是哪幾個
但是又覺得不是他們留的
不過我想知不知道你是誰並不重要
重要的是你講的都很有道理
就某些方面來說,我知道我的確是個草莓族
但是這裡我想套句hero說過的
「就算我是草莓,也是個blinn材質的草莓 XDDD」

我很清楚就算是在動畫業,薪水一樣也是很低,也是要很常爆肝
相較之下,我目前的公司、目前的工作、目前的薪水
都算是很輕鬆又好賺的!
我之前也確實是講過我非設計相關科系背景的,要我自己設計個東西出來真的是很難
我連基本的設計概念或是顏色搭配都不懂,平面軟體也沒有很熟
不過抱怨歸抱怨,在公司做到現在我不得不承認我也學了不少設計方面的知識

剛到公司的前一兩個月,我一直覺得其他同事都很沒大志的感覺
怎麼能在這麼小的公司窩這麼久
不過到了現在,事實證明了我也是個沒大志的人 (?)
不是啦,我是說我當初會這樣認為是因為和他們還不熟,不瞭解他們
現在在公司已經待了半年多了,和他們都熟了
其實也都知道為什麼大家還會待在公司裡的原因
大家也都有自己想走的路、想做的事,現在只是中間一個過渡期

我懂業界是講經驗和輩份的,我當過兵,這道理我自然懂 :)
所以我剛到公司的時候,也沒有表現出像我網誌裡寫的那樣
在公司裡我反而是很積極,不懂就
自己的事情做完了,還會問問其他人有沒有需要幫忙的地方
至於死抱著Maya不放這一點...
我想我還是會繼續抱下去的  XDDD
我還是相信Maya是一個把神劍,只是現在我還不懂得怎麼使劍
有一天我一定讓神劍發出神劍該有的光!

真的很謝謝你的批評指教
雖然我常會在網誌上寫文章抱怨公司的種種
不過在公司並不是都沒學到東西,只是我都沒有寫出來
當我看到你的留言時,我第一個反應就是以為是hero給我的留言
可能是他看我過了這麼久都還沒啥長進,寫一些東西來點醒我
但是我看到死抱著maya不放的時候,我笑了
因為如果是hero,他也會叫我死抱著maya不要放的 XDDD
我也有想過你是不是我在易禧學Maya時的那位陳老師
但是想一想也不太可能
總之我現在還是不知道你是誰
因為我不曾在國內的3D討論區內留過言,應該不會有高手知道我這嫩逼的網誌
就算知道應該也不會有興趣來看吧  哈哈
現在只能想說你應該是不知道從哪個地方連過來,碰巧看到我的文章
如果是這樣的話,我也不知道你是不是還會再過來我這看看
因為我是衷心的感謝你
有了你的批評指教,我更清楚的知道什麼是我要的,什麼是我想做的
以及.......

             我還是會死抱著Maya不放的!!!!
                             我還是會死抱著Maya不放的!!!!
                                             我還是會死抱著Maya不放的!!!!
                                                         我還是會死抱著Maya不放的!!!!

哈哈,anyway....3Q啦  (逃)

ps.如果你還會回來看的話,能否請你留一下你的聯絡方式
       msn或是email之類的,感覺你應該是在動畫產業待過的
       我有很多問題想請教你,不知道老大你是不是賞這個臉?  :)
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MY HEART DRAW A DREAM

maxdar 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(2) 人氣()


留言列表 (2)

發表留言
  • 一樣還是&amp;quot;不想講&amp;quot;
  • 嗯...

    不是說MAYA不好,而是不同軟體真的有不同的適用領域,當然現在全部被"自動桌"納入旗下後,介面上的互通性一定多少有增進,但是基本上還是有各自的強項,如果貴公司是TeamWork的話大概會完全無法容忍你的堅持,不過好在看來你們公司只要求成品能做得出來即可.

    MAYA強在它的開放性,但對於不懂得MEL語法的人來說,那樣的開放性根本沒有意義,因為你無法自己"寫"出一些方便的工具或強化工作效率的Plug-In(許多使工作流程簡化的外掛都是公司研發部門自己開發出來的,沒有那些東西,離開了公司你什麼也做不快.做不上手),這也是為什麼我會說,做了快要將近兩年的3D動畫,還是深深覺得理工出身的人比純美術出身的人"跨界"要來得容易的多,因為當你摸到一個階段時,發現如果真的要串出很棒的材質,還是要懂得光學的原理並且可以自己寫Shader.加參數;模型要建比較複雜的幾何造型時,懂語法的人可以用寫的一下子就自動長出來,你卻要在那邊慢慢拉;甚至有人可以用程式控制去跑出一段能做簡單動作的角色動畫(不用手動設Key),而對於做特效的人來說C++的語法竟然只是基礎時,你就會知道,要現在再回去重拾什麼sine.cosine的東西簡直就比登天還難,手繪的功夫的確需要經年累月的鍛鍊,但美感經驗的學習卻不盡然,我們公司裡多得是非本科系出身的人,一樣成品做得嚇嚇叫(反正工作都是透過電腦),更不要說那些明明是資工系畢業,還能畫得一手兼容寫實或抽象風格插畫的鬼才了.當然也是有原來高中是唸復興美工,現在卻專精於MAYA MEL語法的研發部門人員.

    基本上,如果你想在這個領域從事技術性的工作並獲得較為優渥的薪水,那麼最終是不得不與程式和MEL為伍的,而且你必須要有一個隨時都想獲取最新知識的積極的心與心態;若非如此,那也只不過是生產線上隨時可以替換的廉價勞工(美工)和你口中的死上班族(而且每天還要超時加班),一直用某些習得的固定技術,反覆做著同樣的事一直被操到哪天不行了自己say goodbye罷了,相較之下你現在的工作可以接觸的層面還比較廣,還有機會下中南部去跟客戶見面,這都是可以增強掌控全局和處事能力的大好機會,不會坐了10年的辦公室還只是一個只懂得和電腦為伍的OTAKU,你應該珍惜現在的機會才是.
  • ......
  • 補充一點

    如果想走創意的領域的話,那更別妄想從動畫下手了,不如轉做廣告企劃或平面設計來得實在.

    畢竟想要做創意一定要東西是自己自製的,問題是對於投資者(雇主)而言,誰會想要花錢在一個沒有市場,利潤又難以回收的領域中?做了半天的片子電騾或BT幾天就能抓下來了,更別提做出來的產品內容有沒有讓人想要看的欲望了,因此想賺錢還不如接外包的案子來得實在,至少對於公司來講是在賺錢,賺多賺少也不見得完全關乎"開源",反而是看能"節多少流",這樣講你能領會我的意思嗎?

    沒進門的人永遠想像著門內的風景多恬靜怡人,進了門才會瞭解到現實的殘酷,事實就是如此.
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