此篇是從http://chihmingchang.blogspot.com/轉貼過來
主要是針對The Secret of Pixar Storytelling 這篇原文的中譯,談說故事這塊
 
其實這塊是最重要也是最難的
台灣很多公司對於故事創意發想的經驗,都抱持官大學問大的態度
認為只有知名的導演、經理人、技術專業、總監等才有創意發想與判斷的能力
其實這種觀念是錯的!有創意位階的人,他的角色應該是去引導底下的人去發揮創意
而並非用權威去判決底下人呈上的創意種子
因為創意應該沒有特權,而且也不應該被任意抹煞與壓抑
實際上這幾十年的發展下來,我們偶有幾個不可多得的故事作品人才
但都停留在單人,而不是一個團體
 
Pixar是怎麼運用團隊的力量打開3d動畫創意之門
這篇文章很值得一看
 
 
Story artists Jim Capobianco, Ronnie Del Carmen and Jason Katz (left to right)
are paid to listen to the voices in their head
 
導言:1986年時Steve Jobs剛被Apple踢出來,為了另起爐灶,也是因為ILM本身的財務問題,
一群特效人員被Jobs從ILM買出來,然後成立了Pixar,
剛開始Jobs只是想利用Pixar建立另一個Apple電腦硬體公司,
而生產的Pixar Image Computer讓Pixar開始跟Disney發展合作關係,
這時在Disney的John Lassster預見了利用電腦製作動畫的潛力,開始跟Pixar合作製作一些廣告或是短片,
之後因為Pixar Image Computer銷售狀況欠佳的關係(Disney是僅有的顧客之一),Pixar開始一連串的大規模裁員,
為了挽救公司,也是因為Tin Toy得到奧斯卡最佳短片的John Lasseter影響下,
1991年時Disney跟Pixar簽下合約,有了資金的溢注,Pixar便開始轉型製作電腦動畫長片。
 
 
 
他們所製作的第一部動畫長片Toy Story在1995迪士尼的手繪動畫開始走下坡時推出,因為電腦動畫這個媒介的新鮮感,
加上Pixar的影片不管是品質、內容或是市場都繼承了迪士尼長片的家庭電影招牌,
因此在票房上獲得大捷,在迪士尼的動畫接連慘敗、推出的影片愈來愈缺乏迪士尼味道的狀況下,
Pixar則是擁抱傳統迪士尼風格,接下來陸續堆出的長片部部皆贏,讓大家開始好奇這些人到底是怎麼作到的。
去年在劇本創作博覽會中Pixar的系列演講吸引了許多業界人士想要一窺究竟,
下面這篇文章是Greg Singer在AWN上一篇關於Pixar在劇本創作博覽會(Screenwriting Expo 5)中演講的報導,
標題:The Secret of Pixar Storytelling 皮克薩如何說故事的秘訣
 
 
 
大家說Pixar Animation Studio成功是因為靠著故事,故事,故事,謹此而已,不過這樣的說明不夠精確,
因為將同一個故事給三個導演,他們大概會給你三個不同的故事,
所以,事實上重點是在怎麼說故事(storytelling),是怎麼"說",才是重點。
一個說得好的故事能夠抓住觀眾的情感,就像說一個笑話,笑話本身有趣的話當然都可以博君一笑,
不過有技巧地說笑話,則更會獲得滿堂喝采,即使是個平凡無奇的故事,讓會說的人來說,
也同樣能吸引大家的注意力,引起共鳴,所以,其實要抓住觀眾注意力並娛樂觀眾的話,
重點不在紙上的那些對話,或是故事情節,甚至人物表演上頭,而是在怎麼說故事。
 
 
 
或許是因為遠離盛行空洞內容的好萊塢環境的關係,Pixar可以比其他人更清楚地思考自己能作的事,
它被形容為完美地融合藝術與科技的一家公司,目前已獲得20多個奧斯卡獎項,而且出品的七部長片動畫,
Toy Story (1995)、A Bug's Life (1998)、Toy Story 2 (1999)、Monsters, Inc. (2001)、Finding Nemo (2003)、The Incredibles (2004)和Cars (2006)
在全球市場總共賺進34億美金(3.4 billion),再看看他們2007年即將上映的Ratatouille,整體狀況對他們來說似乎是愈來愈好,
所以說不管他們在Emeryville(Pixar所在的城市)到底是怎麼作到的,一定是作對了。
 
 
 
俗話說得好,要是你可以發明一個非常好的補鼠器,那麼要上門來買的人一定可以走出一條馬路,去年10月,
在洛杉磯舉辦的劇本創作博覽會(Screenwriting Expo 5)的確出現這樣一條馬路,有一整天都是關於Pixar說故事的專題,
渴求秘訣的電影創作者和各公司頭頭從四面八方甚至遠渡重洋到這來參加這裡舉辦的演講和座談
這些演講包含劇作家/導演Andrew Stanton演講"Understanding Story: or My Journey of Pain",
另外還有最近剛因為Little Miss Sunshine贏得奧斯卡的Michael Arndt演講"Endings: The Good, The Bad and the Insanely Great",
還有Lee Unkrich、Arndt、Brenda Chapman、Irene Mecchi、Gary Rydstrom、Kiel Murray
這些人共同談論導演與劇作家的關係,
還有Mark Andrews、Jim Capobianco、Ronnie Del Carmen和Jason Katz的"Trust the Process: A Conversation with Pixar Story Artists",
最後則是Brad Bird和 Andrews談論The Incredibles的創作過程。
 
 
 
寫作過程 (The Writing Process)
 
就像說一個笑話一樣,說故事的技巧是你一定要知道你將怎麼說這個故事,
你一定要知道punchline(畫龍點睛的那關鍵)在哪,
結果在哪,目標在哪,這些都確定之後,也要知道重點不在你說什麼,而是你怎麼說。

劇本是電影化的口述紀錄,它是劇作家的想像力和最後在銀幕上呈現的影片中間的橋樑,
當劇作/導演Stanton回想他們在作Pixar的第一部長片Toy Story時,
可能他們因為太笨或太天真,也沒顧慮到可能作不到,就只單純地寫下他們想要說的故事,如此簡單而以。
 
 
 
寫故事的過程通常是亂無章序的,你需要花很多時間探索它,草稿雖然是個起頭,不過通常都很糟,
一定要有願意犯錯誤這樣的安全感存在,然後花時間修改它們,好的劇本通常出現在重寫之後,
就像Stanton說的,先趕快把錯誤都犯過,所以要將可以想到的所有點子都寫到紙上,依序剔除後,
正的黃金自然會在後頭出現,這樣的建議跟Chuck Jones對學畫圖的建議一樣,趕快犯錯,
所以這樣就可以儘早擺脫他們,繼續琢磨推敲你所努力的東西,直到你得到好的結果,
不要看天才作畫好像總是輕而易舉,那是因為他們已經將那上百萬張很爛的畫(也可以稱作錯誤)都畫過了
 
 
 
Toy Story光為了劇本就花了36個月的時間,Toy Story 2已有現成人物(除了那些重聚的同伴外),
劇本則花了三個月,寫作就是發展角色的過程,
當創造這些角色時,你藉由賦予人物複雜的性格,而創造出一個虛擬的人物,Roger曾經說,
只要你能頃聽一個人的真實故事之後,相信沒有一個人你是沒法去愛的。
戲劇(drama)是預期混雜著不確定性,好故事總會讓觀眾關心這些人物,所以對劇作家來說,
定要走出門接觸各類真實的人們,就像Brad Bird最近一個訪談中說的,要是不去經歷過真實的生活,
那麼你是沒法再造那樣生命的幻覺的。
 
 
 
在其他公司,故事的發展可能是種痛苦的經驗,混雜妥協四面八方的意見,結果是最後都不討好,
劇作家是被僱來寫劇本,而導演則負責為影片掌舵,其他人各斯其職發輝各自的才能,
但經理階層常常會在製作中途冒出來,然後提醒我們,要是你們沒法弄好影片,
外面有一堆人在排隊等著接手你們的位置,不過相反的,
在Pixar,發展故事的過程是舒服而有建設性的,他們知道要是大家被迫要在主題之外思考的話,
那或許是這主題有問題,這個以導演為主導的公司,影片故事來源都來自公司內部的原創點子,
Pixar常被形容為夢幻式的工作環境,因為他們知道發展影片從沒有結束的時候,
只有推出影片的時候,恐懼是做出好東西的動機,不過這不是一般業界中恐懼丟掉工作,
是恐懼沒法完全發揮自己的能力,恐懼沒法達到最高標準的一種自我要求。
 
 
 
Arndt說,假設你把Andrew Stanton、Pete Docter、John Lasseter、Brad Bird和其他Pixar劇作家放在同一房間裡,
你大概會看到哈林籃球隊(Harlem Globetrotters)在真實世界上演,也像即興演奏會一樣,
每個人從對方的點子中發揮更多想像,導演Chapman說大家都把自我中心主義擺到門外,
家一起解決問題,球傳來傳去,默契十足,沒有誰打倒誰,落後的人自然會跟上,
就像蒙著眼登山一樣,緩慢但終究會到達山巔。
Rydstrom最近導演了Pixar在奧斯卡提名的短片Lifted,他過去20多年都是在作音效工作,
他形容寫作像是剛學會騎單車上路,馬上就被卡車撞一樣,
不過他很喜歡與Pixar故事部門的團體合作,因為其他作家或導演的這些建設性的回應可以讓故事更好
 
 
 
在發展故事的階段,讓一些你信任的人離你的劇本遠一點,所以一段時間後他們可以比較客觀地評論你的劇本,
這些人可以提供非常寶貴的意見,讓你可以將故事修改得更好,在這裡沒有人會背後桶你一刀
沒有工作間的鬥爭,沒有人會擔心因此丟掉工作或是弄壞了自己的人際關係,在這種合作的氣氛之中
所有人的意見都非常有建設性,因為每個人的目標都是要讓影片更好。
 
 
 
這些是這些Pixar領導者的信條:
 
 
 
1. 他們做自己想要看的電影,他們先是看電影的人,然後才是作電影的人,他們喜歡帶著自己全家人去看電影。
2. 他們避免故事的公式的產生,如果有一個公式出現,就丟掉它。
3. 動畫是一種媒介,而非一種類型,要有原創性,大智若愚,在發展你的故事時,要在一個創意上很安全的環境。
4. 他們不裝做自己比別人優秀,他們一起解決問題,他們的目標只有一個,拍好電影,
     談論電影時只有一個重心,就是什麼是對這部影片好的,而這不會是為個人,也不是為公司。
5. 他們企圖持續地在華德迪士尼用創意與想像力娛樂大眾的動畫世界傳統中耕耘。
 
 
用影像來寫作 (Writing With Pictures)
 
 
劇作家、導演和故事板人員一起緊密地合作將劇本視覺化,故事板人員拿到劇本,之後幾個月,
他們的工作便是將腦袋中視覺化的故事再說回去給導演聽,當Bird在作The Incredibles時,
他想要複製這種Pixar的工作模式,不過故事發展沒有神奇的處方,也沒有藍圖可以依據,
而當他發現他可能要花三倍於Iron Giant的時間來發展故事時,他想,這樣太好了,那就作三倍的故事板吧。
故事討論室就像戰場或是一個吵鬧的家庭一樣,Bird在走廊上遇見Andrews對他說,最後的決戰了,等會見,
一個人對這一場有意見,另一個人也有不同的意見,整個團隊無懼地到處投射出點子,
他們是影片的前線部隊,將劇本的故事用影像說出來,故事板人員畫圖跟風一樣快,他們能直覺地感受故事,
並利用視覺語言捕捉故事的精華以及情感的節奏,即使他們的作品沒有可以馬上呈現在螢幕,
但這些故事板是整部影片的基礎結構,這就是為什麼說Pixar不光是故事板人員的,而是說故事的人的。
 
 
 
Bird知道如何用最好的方式去視覺化他的劇本,不過,同一個場景,可以可以用許多不同的方式去呈現,
故事板人員畫出故事板,然後大家一起觀看用這些圖畫剪接出來的影片,然後繼續修改故事,
有時好不容易前進一步,然後卻退後二十步,訣竅是要去相信這個步驟,
耐心最重要,就像寫劇本一樣,故事板也是得要不斷修改,這就是為什麼他們稱它"sto-re-boarding",
舉個例子,Monsters, Inc.裡 the Yeti's Cave這個場景就經歷了20-25個不同的故事版本,每部影片都有這樣的例子存在。
好的故事需要很久的時間才能醞釀出來,雖然科技可以讓一些步驟變快,但焦點總應該都還是在故事怎麼樣會變好
這就是"eye candy"和"eye protein"不同的地方,這意思是說,一些在紙上或銀幕上看起來好看或很炫的東西,
和故事中有助於說故事的東西之間的差別就在這裡,
有個簡單的測試,將影片聲音關掉,然後看看故事還能不能一樣順暢就知道有沒問題了。

Pixar的電影不是經理階級創造出來的,導演必須自己作決定,以維持自己的vision,這是Pixar堅持的作風。
 
 
 
Pixar電影的哲學 (Summary of Philosophy)
 
 
 
當你在寫作或是剪輯時,想想Stanton這些稱作"故事的物理結構"的概念或許會有幫助,
特別注意原因和結果的關係-並列的因素如何引導出特定的情感或反應,
這是將故事說好的關鍵,再強調一次,不是只有故事本身重要而已,而是怎麼說這個故事,
當你用特定的方式說一個故事時,會引起那種特定的反應,
將你的故事前提發揮到極限,看看這還能不能成功地傳達你要的情感,而不需要太過直接的傳達,
使用情感的細節來間接地說一個故事,故事要是能跟生活結合的話會更具力量,
而且要是觀眾能夠自己因此意識到就更好了,一般觀眾總是下意識地要企圖參與故事的敘述之中,
以獲得最大的娛樂感,大家都知道,2+2=22,但它也有可能只是等於4,不過你沒有必要提供觀眾這個答案。
 
 
 
這是一些Stanton的建議:
 
 
 
1. 移情化(empathize)你的主要人物,即使你不喜歡這個人物的動機或是人格特質,
    舉個例子,在最初版本的Toy Story中Woody假裝很大公無私,
    其實是為了滿足自己的私心,但即使如此,你還是要能empathize他。
2. 對立物的統一,每個人物應該都要有個清楚的目標,而這些目標則相互衝突。
3. 你應該要有些什麼東西想要表達,這不是說訊息本身的傳遞,而是一些觀點的提供,依據你的經驗。
4. 要有一些關鍵的畫面可以概擴說明整個故事,也代表整個故事情感的基調
    (像是Finding Nemo中的Marlin尋找巢中最後一顆蛋這個畫面事實上就說明了整個故事)。
5. 以聲音表現來選澤配音演員,試試將他們的聲音跟人物搭配起來看看合不合適。
6. 要清楚瞭解你創造出來的想像世界的規則,像是Monsters, Inc.。
7. 故事的重點應該放在人物內在的衝突,而非外在的。
8. 發展一個故事就像考古的挖掘一樣,尋找一個你認為故事可能埋藏的地點,
    然後一直不斷挖掘,直到發現它為止。
9. 動畫應該是詮釋的(interpretive),而非寫實的(realistic)。
10. 別用回憶場景(flashbacks),只說故事重要的部分,使用時間線性方式來說。
11. 將音樂定位為影片的錨,因為它是情感的舖述者。
 
 
 
啟示
 
 
 
人們喜好談論動畫的神奇,一系列的單張圖畫如何呈現出生命的幻覺,當你聚集一群人在房間裡,
然後這些人要是有創意性的直覺和信心去解決問題,那麼這就是神奇開始的時候。
為什麼Pixar這麼獨一無二呢?這也可以從管理階層說起,Pixar是個應用高科技的傳統電影公司,
高品質是他們的經營策略,就像創辦人之一Ed Catmul說的,用人要僱用那些比你聰明的人,
Pixar的人都知道自己在作的影片需要時間,所以公司也提供他們這樣一個環境
他們不用擔心自己下一個工作在哪裡,所以可以將自己完全投入這個鼓勵大家讓自己能在自己專業發揮的環境中,
創意的發展不需要經理階層的干預,所以他們不會因此原地打轉,創意是生活中的點子,
而非固定的教條,所以沒有任何東西變得非要不可,總之,Pixar是一群罕見的,
有才華的一群人,他們愛他們所作的事,因此能夠製作成功的影片。
 
 
 
現在正在寫Toy Story 3的Arndt提到Little Miss Sunshine的劇本吸引人的地方,
我們或許生活在一個有缺陷的世界,不過要是我們願意顛覆它的道德次序,
那麼在我們心中,成功就可以更準確地衡量出來,就可以意識到成功不在贏得勝利,而是在享受過程中的趣味,
電影和生活一樣,因為我們的情感注入,他們都同樣讓人驚奇並充滿意義,唯一的失敗是不去嘗試,
而成功通常都是那些頑固而拒絕放棄,或是因為天真而不會放棄的人。
創作者介紹

MY HEART DRAW A DREAM

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